domingo, 11 de diciembre de 2011

JUEGOS INTERACTIVOS

A partir de las tres grandes corrientes( conductismo, cognitivismo y constructivismo) hemos analizado algunos juegos interactivos de la página web Jueduland.

Conductismo:
Educ@migos. El niño tiene que guiar mediante flechas al repartidor de periódicos para dejarlos  de casa en casa.


Cognitivismo:
La vaca Connie. En este juego el niño tendrá que asociar cada animal con su  pareja respectiva. El pequeño  aprende mediante la asociación e imitación de procesos mentales.


Constructivismo:
kerpoof. En esta actividad el niño elige una escena  en la que puede añadir frases, colores, personajes, animaciones y demás.



sábado, 10 de diciembre de 2011

ESCUELA 2.0


Hace referencia a una etiqueta en la que todos participamos y compartimos. El Ministerio de Educación decía que la escuela 2.0 iba a durar cinco años en la que todos los alumnos de primaria iban a  tener un ordenador en el aula y pizarras digitales en las clases de primaria. Se supone que este proyecto se realizaría desde 2008-2012, pero no se ha llevado a cabo. Dos comunidades autónomas rechazaron el plan como la Comunidad de Madrid y la Comunidad Valenciana. El conceller de educación argumentó para rechazar la escuela 2.0: los portátiles que ofrece el Ministerio de Educación tienen once pulgadas y pueden causar miopía a los alumnos.
Los niños de primaria en Castilla y León sí que tienen  actualmente portátiles en clase.
 La Comunidad Valenciana instauró un nuevo plan de implantación de las nuevas tecnologías, llamado “El mestre a casa”   en el que aparecen todos los recursos realizados  que pueden ser compartidos. En cada colegio tendrían que tener al menos una pizarra digital en cada aula.
Nuestra comunidad se desmarca en las nuevas tecnologías y lanza su programa particular: El Lliurex


También nace Linux: es una alternativa de Windows, que no es de una compañía privada y no es de pago y cualquiera puede modificarlo  para personalizarlo. La Consellería apuesta por este sistema y lo personaliza con Lliurex.

Los ordenadores que envía la Consellería, que siempre son insuficientes, llevan implantado el Linux.

 El problema es que, como apenas se utilizan este tipo de programas, no se suelen utilizar demasiado en las aulas a pesar de estar instaurados en los ordenadores que mandan a los colegios.
En cada Comunidad Autónoma la modificación de Linux se llama de diferente forma.



IDENTIFICACIÓN  DE LAS CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DIGITALES DE APRENDIZAJE
Nos centraremos en el conductismo, cognitivismo y constructivismo.

CONDUCTISMO:
 Skinner, pertenecía a una familia acomodada, no quería ir a la universidad sino que quería ser actor pero era un fracasado, y decidió ser escritor, empezó a interesarse por gente mayor para que les contara experiencias personales hasta que descubrió la Psicología, y hoy en día es uno de los autores más importantes de la Psicología. Skinner hacía experimentos con su hija e inventó una cuna que subí y bajaba de temperatura. También experimentó con palomas.
Watson es el maestro de Skinner. Hizo un experimento con un bebe y cada vez que el niño estaba tranquilo y le ponían un animal delante suya, por detrás le pegaban un martillazo. Con esto se dieron cuenta que al final como el niño se asustaba tanto, le cogía miedo a los animales.

Los dos decían: hay una acción, hay una respueta, y una evaluación , y tiene que ser positivo o negativo. El proceso de aprendizaje está fuera de la persona, se crea un hábito, el proceso de aprendizaje es un refuerzo de hábitos. El conductismo consiste en realizar una acción, y se tiene una reacción que induce a repetirla o no repetirla.

COGNITIVISMO:
Bandura: realizó el experimento del muñeco bobo, aquí no hay refuerzo negativo o positivo, por imitación también se aprende no solo por entrenamiento. Hay un proceso mental implicado, en el que la persona aprende usando el intelecto y no por entrenamiento.

Bruner: fue otro cognitivista. Llegó a la conclusión de que el proceso que se produce de forma interna, tiene un proceso de maduración y que aprender es categorizar, hacer asociaciones, etc. Todos los ejercicios de nuevas tecnologías que tengamos que categorizar o asociar, también sería un proceso cognitivo.


Piaget: es  el psicólogo infantil más importante de la historia, los estudió a nivel intelectual, social, sexual, etc. El niño en la etapa del desarrollo psicomotor es capaz de empatizar con personas con problemas. Su padre era profesor de universidad y su madre escribía poemas, le encantaban los bichos. Con once años escribió un tratado sobre los moluscos, se licenció en biología, donde conoció a Binet  y descubrió los test. Organizó las preguntas del test de fáciles a difíciles hasta que se llegaba a un límite en el que se fallaban todas las cuestiones.  Piaget se olvidó de la Biología y estudió Psicología, tuvo dos niñas con las que experimentó, y fruto de una casualidad se da cuenta de que hay un patrón de error.
Vygotski se refería siempre al lenguaje. Murió muy joven pero realizo muchas aportaciones dentro de la escuela Rusa.
Ausubel hace referencia al aprendizaje significativo.
El Cognitivismo defiende que  no se aprende al azar, sino que se asocia, relaciona y organiza conceptos.


CONSTRUCTIVISMO
Los niños aprenden en función de lo que se programe.
Es una corriente que consiste en dar al alumno herramientas que le permitan crear sus propios procedimientos para resolver una situación problemática, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo.
La última etapa de Piaget es la del pensamiento abstracto, soy capaz de pensar sin que haya ningún obstáculo.

CUENTO INTERACTIVO

La tecnología está presente en la vida de todos, por lo que es imprescindible inculcar a los niños conocimientos tecnológicos desde muy pequeños ya que serán una herramienta imprescindible para su futuro. Es muy importante que los profesores tengan un control absoluto de la tecnología en el aula, y sobretodo que no pierdan la creatividad e ilusión por su trabajo porque de su esfuerzo depende el futuro de muchos alumnos.

El cuento interactivo que hemos analizado se titula “Nada tiene sentido”. No es una historia enfocada a los niños sino que va dirigida a los adultos. Encontramos diferentes pantallas rellenadas con textos que hay que ir leyendo poco a poco, al finalizar la lectura de una pantalla, en algunos casos podemos elegir tres o cuatro opciones, o por el contrario encontrar una sola página.

En el esquema que he realizado se puede observar el camino que sigue el relato, y las opciones que podemos encontrar y elegir. Este cuento interactivo apenas cuenta con inmersión puesto que no te tele transporta a la historia en sí. No aparecen recursos que capten la atención del lector y tampoco aparecen imágenes 3D, tan sólo se puede leer el relato y elegir una opción concreta para seguir leyendo.
No se trata de un recurso accesible debido a que  solo se puede conocer la historia mediante la lectura, por lo tanto las personas con dificultades no pueden acceder a  esta historia ya que no hay adaptaciones especiales para este tipo de personas.En cuanto al nivel de interactividad, se trata de un nivel cuatro. A pesar de que no hay gran diferencia entre el nivel tres y cuatro, pienso que es este último ya que  en las pantallas se ofrecen cuatro o más opciones a elegir.
Pienso que la interfaz es uniforme debido a que las pantallas están más o menos igual estructuradas y se utilizan enlaces y botones para pulsar iguales para escoger diferentes trayectos. Aunque es cierto que apenas aparecen dibujos e iconos que capten la atención del lector.