domingo, 11 de diciembre de 2011

JUEGOS INTERACTIVOS

A partir de las tres grandes corrientes( conductismo, cognitivismo y constructivismo) hemos analizado algunos juegos interactivos de la página web Jueduland.

Conductismo:
Educ@migos. El niño tiene que guiar mediante flechas al repartidor de periódicos para dejarlos  de casa en casa.


Cognitivismo:
La vaca Connie. En este juego el niño tendrá que asociar cada animal con su  pareja respectiva. El pequeño  aprende mediante la asociación e imitación de procesos mentales.


Constructivismo:
kerpoof. En esta actividad el niño elige una escena  en la que puede añadir frases, colores, personajes, animaciones y demás.



sábado, 10 de diciembre de 2011

ESCUELA 2.0


Hace referencia a una etiqueta en la que todos participamos y compartimos. El Ministerio de Educación decía que la escuela 2.0 iba a durar cinco años en la que todos los alumnos de primaria iban a  tener un ordenador en el aula y pizarras digitales en las clases de primaria. Se supone que este proyecto se realizaría desde 2008-2012, pero no se ha llevado a cabo. Dos comunidades autónomas rechazaron el plan como la Comunidad de Madrid y la Comunidad Valenciana. El conceller de educación argumentó para rechazar la escuela 2.0: los portátiles que ofrece el Ministerio de Educación tienen once pulgadas y pueden causar miopía a los alumnos.
Los niños de primaria en Castilla y León sí que tienen  actualmente portátiles en clase.
 La Comunidad Valenciana instauró un nuevo plan de implantación de las nuevas tecnologías, llamado “El mestre a casa”   en el que aparecen todos los recursos realizados  que pueden ser compartidos. En cada colegio tendrían que tener al menos una pizarra digital en cada aula.
Nuestra comunidad se desmarca en las nuevas tecnologías y lanza su programa particular: El Lliurex


También nace Linux: es una alternativa de Windows, que no es de una compañía privada y no es de pago y cualquiera puede modificarlo  para personalizarlo. La Consellería apuesta por este sistema y lo personaliza con Lliurex.

Los ordenadores que envía la Consellería, que siempre son insuficientes, llevan implantado el Linux.

 El problema es que, como apenas se utilizan este tipo de programas, no se suelen utilizar demasiado en las aulas a pesar de estar instaurados en los ordenadores que mandan a los colegios.
En cada Comunidad Autónoma la modificación de Linux se llama de diferente forma.



IDENTIFICACIÓN  DE LAS CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DIGITALES DE APRENDIZAJE
Nos centraremos en el conductismo, cognitivismo y constructivismo.

CONDUCTISMO:
 Skinner, pertenecía a una familia acomodada, no quería ir a la universidad sino que quería ser actor pero era un fracasado, y decidió ser escritor, empezó a interesarse por gente mayor para que les contara experiencias personales hasta que descubrió la Psicología, y hoy en día es uno de los autores más importantes de la Psicología. Skinner hacía experimentos con su hija e inventó una cuna que subí y bajaba de temperatura. También experimentó con palomas.
Watson es el maestro de Skinner. Hizo un experimento con un bebe y cada vez que el niño estaba tranquilo y le ponían un animal delante suya, por detrás le pegaban un martillazo. Con esto se dieron cuenta que al final como el niño se asustaba tanto, le cogía miedo a los animales.

Los dos decían: hay una acción, hay una respueta, y una evaluación , y tiene que ser positivo o negativo. El proceso de aprendizaje está fuera de la persona, se crea un hábito, el proceso de aprendizaje es un refuerzo de hábitos. El conductismo consiste en realizar una acción, y se tiene una reacción que induce a repetirla o no repetirla.

COGNITIVISMO:
Bandura: realizó el experimento del muñeco bobo, aquí no hay refuerzo negativo o positivo, por imitación también se aprende no solo por entrenamiento. Hay un proceso mental implicado, en el que la persona aprende usando el intelecto y no por entrenamiento.

Bruner: fue otro cognitivista. Llegó a la conclusión de que el proceso que se produce de forma interna, tiene un proceso de maduración y que aprender es categorizar, hacer asociaciones, etc. Todos los ejercicios de nuevas tecnologías que tengamos que categorizar o asociar, también sería un proceso cognitivo.


Piaget: es  el psicólogo infantil más importante de la historia, los estudió a nivel intelectual, social, sexual, etc. El niño en la etapa del desarrollo psicomotor es capaz de empatizar con personas con problemas. Su padre era profesor de universidad y su madre escribía poemas, le encantaban los bichos. Con once años escribió un tratado sobre los moluscos, se licenció en biología, donde conoció a Binet  y descubrió los test. Organizó las preguntas del test de fáciles a difíciles hasta que se llegaba a un límite en el que se fallaban todas las cuestiones.  Piaget se olvidó de la Biología y estudió Psicología, tuvo dos niñas con las que experimentó, y fruto de una casualidad se da cuenta de que hay un patrón de error.
Vygotski se refería siempre al lenguaje. Murió muy joven pero realizo muchas aportaciones dentro de la escuela Rusa.
Ausubel hace referencia al aprendizaje significativo.
El Cognitivismo defiende que  no se aprende al azar, sino que se asocia, relaciona y organiza conceptos.


CONSTRUCTIVISMO
Los niños aprenden en función de lo que se programe.
Es una corriente que consiste en dar al alumno herramientas que le permitan crear sus propios procedimientos para resolver una situación problemática, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo.
La última etapa de Piaget es la del pensamiento abstracto, soy capaz de pensar sin que haya ningún obstáculo.

CUENTO INTERACTIVO

La tecnología está presente en la vida de todos, por lo que es imprescindible inculcar a los niños conocimientos tecnológicos desde muy pequeños ya que serán una herramienta imprescindible para su futuro. Es muy importante que los profesores tengan un control absoluto de la tecnología en el aula, y sobretodo que no pierdan la creatividad e ilusión por su trabajo porque de su esfuerzo depende el futuro de muchos alumnos.

El cuento interactivo que hemos analizado se titula “Nada tiene sentido”. No es una historia enfocada a los niños sino que va dirigida a los adultos. Encontramos diferentes pantallas rellenadas con textos que hay que ir leyendo poco a poco, al finalizar la lectura de una pantalla, en algunos casos podemos elegir tres o cuatro opciones, o por el contrario encontrar una sola página.

En el esquema que he realizado se puede observar el camino que sigue el relato, y las opciones que podemos encontrar y elegir. Este cuento interactivo apenas cuenta con inmersión puesto que no te tele transporta a la historia en sí. No aparecen recursos que capten la atención del lector y tampoco aparecen imágenes 3D, tan sólo se puede leer el relato y elegir una opción concreta para seguir leyendo.
No se trata de un recurso accesible debido a que  solo se puede conocer la historia mediante la lectura, por lo tanto las personas con dificultades no pueden acceder a  esta historia ya que no hay adaptaciones especiales para este tipo de personas.En cuanto al nivel de interactividad, se trata de un nivel cuatro. A pesar de que no hay gran diferencia entre el nivel tres y cuatro, pienso que es este último ya que  en las pantallas se ofrecen cuatro o más opciones a elegir.
Pienso que la interfaz es uniforme debido a que las pantallas están más o menos igual estructuradas y se utilizan enlaces y botones para pulsar iguales para escoger diferentes trayectos. Aunque es cierto que apenas aparecen dibujos e iconos que capten la atención del lector.

miércoles, 30 de noviembre de 2011

CLASES TEÓRICAS RELACIONADAS CON LOS ELEMENTOS DE LA COMUNICACIÓN DIGITAL

Como maestras debemos saber analizar los siguientes apartados:
Qué cosas tengo que ver para seleccionar los materias y cuando los tengo que cosas van a tener dificultades y en cuáles no. Me tengo que fijar cuando analizo un recurso digital en:
1. Interfaz: significa elementos de comunicación. Se puede usar en dos sentidos. En una pantalla hay elementos que puedo comunicarme, como el pdf (que sólo puedo pasar de página). En el cuento del otro día pregunto: ¿cómo me puedo comunicar? Por ejemplo, en internet muchas cosas cuando pasamos el ratón por encima se mueven un poco o nos sale la mano. Eso es una elemento de comunicación, una interfaz.
La interfaz son todos los elementos que utiliza la web, el entorno digital para comunicarse con la persona que está utilizando ese recurso, me da pistas para que yo puedo moverme. Otro elemento con el que me puedo comunicar es el ratón. Otro elemento son las carpetas. Elementos de la interfaz, dibujos, menús, botones, etc. Con lo cual, la interfaz es algo muy abstracto. La interfaz intuitiva es la que me dice lo que tengo que hacer, y la no intuitiva no sé qué tengo que hacer. Otro elemento de la interfaz es que tiene que tener elementos de entrada y salida.
Otro elemento que tiene que tener la interfaz: Los programas tienen que ser muy uniformes. Todo el entorno tiene que tener la misma forma. Una de las cosas que hace que me comunique bien es la uniformidad, el mismo tamaño de letra, el mismo modo de letra, el mismo menú. Los elementos deben que ser adecuados para el público que van dirigidos. Los elementos que me sirvan para interactuar tengo que saber donde están, dónde se encuentran situados, debe de haber una cohesión.
2. La interactividad. Hay 4 niveles o grados de interactividad:
Nivel de interactividad 1: Es en el que realmente veo que tengo muy pocas opciones, una. Como el cuento que estamos haciendo.
Nivel de interactividad 2: Posee un menú, tenemos una interfaz intuitiva. Tengo más de una opción, en este caso (ejemplo) tengo 5, pero no puedo modificar cada una de las opciones, no son abiertas, lo más seguro es que me lleva al principio otra vez.
Nivel de interactividad 3: Me deja a mi más libertad. Tengo varias opciones y mucha más libertad. Son muy iguales el tres y el cuatro. Pero dentro de esas opciones solo puedo hacer una cosa. Como por ejemplo cambiar la posición del brazo. Las opciones son abiertas.  Mi forma de actuar es abierta pero solo puedo hacer una cosa, solo hago una opción.
Nivel de interactividad 4: Es muy parecido al número tres. Tengo varias opciones también donde puedes hacer todo lo que quieras. Con opciones muy abiertas. Interactuando con otra gente. Pero además, puedo hacer muchas cosas diferentes. Los juegos de última generación tienen una interacción muy grande, donde tienen un escenario y puedo hacer muchas cosas diferentes.
Diferencia entre el nivel 3 y 4:
Son las opciones que me dan el recurso de seguirlo, cuantas vías tengo, cuantas veces puedo elegir, cuantas veces puedo interactuar con cosas distintas, cuantos caminos puedo tomar.
3. La navegación. Es importante para el cuento que estamos haciendo, cuántos recorridos tiene. Se representa por medio de dibujos y es el esquema de la secuencia del cuento que estamos haciendo. la navegación Son los recorridos que yo puedo hacer con el cuento, por donde puedo pasar. Hace referencia a todos los itinerarios pasibles que tiene el cuento y solo vamos hacer representación gráfica. Navegación en estrella, ventana, lineal. Uno de los recursos que se utiliza en los cuentos es que hay varios caminos pero todos son malos menos uno. Con ellos acostumbramos a los niños a que solo haya una solución y tiene implicaciones en su forma de pensar. Tenemos que tener en todo momento el control de lo que estamos enseñando y ser siempre consciente de lo que estamos trasmitiendo y que implicaciones tiene la actividad. Ej: navegación mixta porque sería lineal y luego se trasforma en estrella.
4. La inmersión. Es la capacidad que pueda tener el recurso para que yo me meta dentro de él, para que me sienta que estoy dentro del juego y formo parte de él. Pueden ser inmersión nula, baja, alta. Cuando tengo un recurso cuando es a pantalla completa y yo puedo interactuar con ello, la inmersión es más alta, y también puedo llamarse atrapante o nada atrapante. La capacidad de inmersión se pierde con la edad. Por lo que la inmersión de los niños es muy alta.
5. Accesibilidad. Es muy importante, y son todas las facilidades que tiene el recursos para adaptarse a las diferencias físicas y psicológica de las personas. Qué facilidades o adaptaciones tiene ese entorno para poder llegar a él. Hay muchos tipos de accesibilidad diferente por lo que hay una entidad que se ocupa de saber si una página necesita adaptarse o no. Hay un test t.a.w. en la que analiza toda la accesibilidad de una página. Nosotras vamos a analizar en la escuela la clase de niños que tenemos en el aula para adaptar la accesibilidad o no.
Pero lo que es importante es que nosotras nos vamos a preocupar de que todos los recursos que hayan en clase sean adaptados en función de los niños que tenga.
6. Usabilidad. Es la curva de aprendizaje que tiene el recurso que vamos a utilizar, es decir, la curva de aprendizaje. Analizar un recurso web tiene una curva muy larga. Si se puede usar fácil o no. Es las facilidades que tengo para usarlo para saber lo que tengo que hacer. Para los niños de 4 años la usabilidad no es fácil, primero no te dice nada, y luego te da pistas.


 
1. Es imprescindible el uso del ratón o se puedo utilizar el teclado.
2. Ver si el cuento tiene alguna opción para cambiar el tamaño.
3. Ver si las imágenes van acompañadas de texto explicativo o no.
4. Después de estas tres cosas le vamos a pasar el t.a.w para analizar el recurso.


lunes, 28 de noviembre de 2011

Cuento interactivo: "La noche más tenebrosa"


Este cuento interactivo lo he realizado junto con mi compañera Cristina Navarro mediante una página web llamada Wix. El tema que hemos trabajado ha sido Halloween, y qué mejor canción para introducir este cuento que  "La familia Adams".

Hemos intentado darle un toque de misterio y humor al mismo tiempo, aunque nos ha costado mucho esfuerzo. A pesar de esto por mi parte me ha encantado hacer esta práctica y me he reído mucho sobre todo para poner las voces de los niños.

¡Espero que os guste a todos!

miércoles, 9 de noviembre de 2011

mi PREZI !!!!




La página web que hemos utilizado en esta práctica ha sido http://www.prezi.com/, se trata de una aplicación gratuita con la que se realizan presentaciones interactivas muy orginales, en las que se pueden colgar videos, imágenes, textos...

En este prezi he tratado de resumir el tema 1 de la asignatura de TICS, que engloba el Fordismo, Posfordismo y Sociedad del Conocimiento.

Es muy sencillo de manejar y tiene un sorprendente zoom, lo recomiendo en las exposiciones porque me parece la forma más amena para explicar un contenido.

¡Así ha quedado mi prezi!

jueves, 3 de noviembre de 2011

WEB 2.0.


MODELOS DE WEB

WEB 1.0.-
Esta web es  dominada por profesionales, y no podemos participar de ninguna manera.

WEB 2.0. –
Se trata de una página en la que puede acceder todo el mundo que tenga internet siendo una interacción continua y en el momento.



HERRAMIENTAS PARA MODIFICAR EN INTERNET:

-Videocast: una persona que no es especialista en editar videos, puede editar videos y compartirlos con los demás.

-Postcast: Archivo de audio en formato mp3 pero que no es editado por profesionales sino que puedo editarlo yo.

-Audacity: Es una herramienta para editar sonidos.

-Wiki: (página gratuita), es una herramienta de colaboración y en ese sentido vamos a usarla. Sumar, ir en la misma dirección, trabajar ayudándonos y no compitiendo, compartir nuestros aprendizajes, aprender con los demás… estos son algunos de los objetivos que nos marcamos con el inicio de esta wiki.

-Foro: Tener una conversación en distintos tiempos (editar información asincrónica).

martes, 25 de octubre de 2011

¡MI VIDEOOOO!

El vídeo se fundamenta en la comparación de la educación de hace 50 años y la actual.

En la primera escena, aparecen los padres en el despacho de la profesora junto a su hija, debido al bajo rendimiento en clase. La profesora muestra los métodos de castigo que ha expuesto a la niña y los padres le apoyan completamente su decisión, es más amenazan a Asunción (hija) con sacarla a trabajar.

En la segunda escena, aparecen los padres en el despecho de la profesora junto a su hija, debido al mal comportamiento de la niña. La profesora explica a los padres que Susi (hija) saca malas notas, tiene una actitud rebelde en clase e incluso ha llegado a agredir a la maestra. Los padres defienden a su hija culpando a la profesora de que le tiene manía, y que si no saca mejores notas es porque ella no sabe explicar. Se produce un gran enfrentamiento en el despacho y los padres salen indignados.

En definitiva, hemos querido plasmar  el diferente comportamiento de una época y otra, la autoridad que tenían antes los docentes y el poco respeto que se les tiene ahora. Antes era privilegiado el niño que estudiaba, y ahora muchos niños que tienen la oportunidad de estudiar prefieren no hacerlo y tienen actitud de pasotismo en clase y de rebeldía hasta el punto de agredir e insultar a los profesores. Es importante destacar la actitud de los padres, puesto que antes respetaban toda decisión del profesor regañando al hijo que se había portado mal, pero ahora muchos defienden a su hijo ante todo, aunque este no tenga para nada la razón.

Hemos intentado exagerar un poco las dos situaciones pero en resumen, lo importante era plasmar estas ideas.


!ESPERO QUE OS GUSTE! ¡NOS HA COSTADO MUCHO ESFUERZO!








domingo, 23 de octubre de 2011

MAPA CONCEPTUAL

Hola a todos,aquí os presento mi mapa conceptual sobre las tecnologías en el currículum de educación infantil, en el que he expuesto las veces y de qué forma hace referencia el currículum infantil a la palabra "tecnología".
 Lo he realizado con el programa Cmaptools, el cual me parece muy útil y creativo para determinados trabajos .
 

domingo, 16 de octubre de 2011

USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

El pasado lunes 10 vimos en clase cuatro formas de utilizar las nuevas tecnologías, incluyendo desventajas e inconvenientes.



-En primer lugar, podemos apoyar nuestras explicaciones con la tecnología, utilizando pizarras digitales, power points, etc.

Ventajas: ahorro de tiempo en clase,además llama la atención de los niños y los mantiene atentos a la explicación. Estas herramientas nos sirven como guías en la clase y nos ayudan a no perdernos con facilidad.

Desventajas: poca colaboración de los alumnos, ya que todo está expuesto de manera clara y solo tienen que mirarlo. con estas herramientas es difícil conseguir el aprendizaje significativo, ya que es muy mecanizado y apenas hay anécdotas, de esta forma los niños no interactúan.



-En segundo lugar, está la iniciación a la informática, a través de ella los niños entran en contacto con los ordenadores y comienzan a utilizar las nuevas tecnologías.

Ventajas: el uso de la informática proporciona a los alumnos aprender conceptos básicos y necesarios del ordenador, como escribir, buscar en Internet, enviar correos, etc.

Desventajas: pérdida de la creatividad de los alumnos y el trabajo cooperativo, ya que cada alumno realiza su trabajo de forma individual en un ordenador.



-En tercer lugar, podemos usar programas educativos en el aula, con ellos podemos realizar actividades en clase. Debemos conseguir que los niños interactúen con nosotros y con sus compañeros, que colaboren, que sean creativos a la hora de realizar las tareas y sobretodo que aprendan.

Ventajas: enseñar a los niños a través de juegos, películas, vídeos, imágenes, etc. ya que de esta forma les llama la atención.

Desventajas: poca creatividad de las actividades, ya que no surgen de nuestra imaginación, sino de otras fuentes como Internet, libros, blogs, etc. Otra desventaja importante es la poca atención que prestamos a las necesidades específicas de cada alumno, ya que estas actividades se realizan de forma general.




-En cuarto lugar, está en nuestra mano utilizar la tecnología de la mejor manera posible. Usarla de forma abierta a todas las posibilidades e improvistos que puedan surgir en un momento dado. Hay que estar atentos a todas las necesidades de nuestros alumnos, así como a sus intereses, características y personalidad.

Ventajas: favorecer la creatividad de los alumnos, fomentar la cooperación entre todos e incrementar la interactividad tan baja que puedan ofrecer las nuevas tecnologías en general. Además les permite actuar libremente, expresarse y organizarse como quieran.



Es imprescindible que como futuros maestros sepamos hacer un uso correcto de las nuevas tecnologías, utilizándolas como una herramienta de ayuda para el aula con el objetivo de que el niño aprenda conocimientos de forma dinámica, cooperativa e interacctiva.

No es recomendable utilizar la tecnología de manera abusiva por el simple hecho de facilitar nuestro trabajo, ya que como profesores no desarrollaremos la imaginación como es debido y el niño no va a adquirir un aprendizaje significativo y creativo  en el aula.

sábado, 8 de octubre de 2011

Cómic "50 años atrás"

El cómic refleja la educación de 1961 y la actual.
Hay dos escenas: la primera es la versión antigua, la profesora comunica a los padres del alumno que el niño no rinde igual en clase y éstos se indignan con su hijo amenazando con sacarlo a trabajar. En cambio la segunda escena es una versión de la actualidad, la profesora comunica a los padres del niño el mal comportamiento que tiene y los padres en vez de regañar a su hijo culpan a la profesora de incompetente.

LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL APRENDIZAJE

La práctica nº 3 consta de dos artículos de un periódico relacionados con la los efectos pueden provocar las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en el desarrollo y aprendizaje del ser humano.




GOOGLE YA ES PARTE DE TU MEMORIA

Actualmente, sería inconcebible vivir al margen de las nuevas tecnologías ya que poco a poco han cambiado la forma de recordar y aprender. El efecto Google, así denomina el autor del artículo, ha producido una alteración en el proceso de desarrollo y aprendizaje de las personas.
El cambio es patente, y trae consigo una parte positiva y otra negativa.

Por un lado, las nuevas tecnologías sirven para desarrollar actitudes y habilidades, ayudan a conseguir objetivos, son un buen soporte en el proceso de aprendizaje y fomentan que los alumnos se interesen por otras cosas.

Por otro lado, reducen el esfuerzo mental de los individuos, perjudican la atención verbal, y se convierten en una extensión mental de la persona. A golpe de clic se recibe toda clase de información sin hacer el esfuerzo de leer ningún libro, por lo que se forma una sociedad cada vez más vaga. Hace 20 años las personas memorizaban los números de teléfono para llamar a alguien, ahora con las nuevas tecnologías esa capacidad se ha perdido y tan solo tienes que pulsar agenda para llamar a quien quieras.

Personalmente no estoy en contra de las nuevas tecnologías puesto que las uso habitualmente, y me proporcionan la información que necesito en todo momento. A pesar de sus desventajas al fin y al cabo proporcionan una nueva forma de aprendizaje y esto supone una mejora para la sociedad.
Pienso que las nuevas tecnologías abren muchas puertas y nos proporcionan cada vez más facilidades pero esto no debería influir en la lectura de libros ya que tenemos que cultivar nuestra mente.








INTERNET CAMBIA LA FORMA DE LEER, ¿Y DE PENSAR?


Desde que se ha normalizado el uso Internet la forma de leer ha cambiado mucho ya que hemos pasado de leer de forma lineal a leer dando saltos en el texto.

Antes, cuando leías un libro era desde el principio hasta el final y ahora Internet nos proporciona gran cantidad de información por lo que leemos por encima de manera superficial. La pantalla nos produce un gran número de distracciones y pinchamos en varios enlaces porque nos parecen interesantes o simplemente para buscar más datos en la web.

En mi opinión, pienso que esta nueva forma de leer ayuda a recopilar multitud de información pero no es la opción correcta ya que el cerebro asimila de manera superficial la información. Debemos hacer hincapié en la lectura de libros, y transmitírselo a las generaciones posteriores ya que la manera de pensar ha cambiado mucho en estos años.

viernes, 30 de septiembre de 2011

Ventajas y desventajas

En clase hemos debatido las ventajas y desventajas que pueden surgir a raíz de las nuevas trecnologías.


VENTAJAS


- Tener a nuestro alcance multitud de recursos.
- Despiertan el interés y la motivación de muchas personas.
- Facilitan recursos para los alumnos con necesidades educativas especiales (a.n.e.e)
- Impulsan la socialización fuera del aula.
- Preparan a los niños para el mundo donde vivirán en un futuro(background)
- Aumentan la interactividad en los niños.


DESVENTAJAS


- Podemos perder el tiempo debido a un fallo imprevisto.
- Privan al alumno de experiencias sensoriales.
- Pueden generar aislamiento en un alumno, provocando que éste no se relacione con los demás niños.
- Se debe tener cuidado con las nuevas tecnologías y actualizarlas regularmente.
- Es posible que reduzcan la creatividad de los profesores ya que cada vez utilizan menos la imaginación.
- La mayoría son caras.
- Se puede llegar a depender de las nuevas tecnologías.
- Entorpece el aprendizaje de la escritura, ya que cada vez se utiliza más el ordenador.



En mi opinión, las nuevas tecnologías estan transformando a la sociedad a pasos agigantados, aportando gran cantidad de recursos y facilidades que posiblemente nunca podríamos haber imaginado. Pienso que pueden aportar más ventajas que desventajas si se realiza un uso adecuado de estas.

miércoles, 21 de septiembre de 2011

NUEVOS CONCEPTOS

Nuevos conceptos:

-Brecha digital
-Analfabetismo digital
-Inclusión digital
-Backgraund informático
-Escenarios virtuales de aprendizaje

En el mundo somos 7.000 millones de personas, pero sólo 1900 tienen acceso a Internet, y el 80% se encuentra en países tercermundistas.
La diferencia de oportunidades en la vida supone tener acceso a las tecnologías de información y comunicación. Todo esto va abriendo lo que se denomina una BRECHA DIGITAL.

Como consecuencia de la brecha digital aparece otro concepto que se llama ANALFABETISMO DIGITAL que significa la diferencia que se establece al no tener acceso a las nuevas tecnologías, es decir, no tener competencias para usar las nuevas tecnologías.

Por tanto, es necesario poner en marcha programas de INCLUSIÓN DIGITAL, que sirven para rescatar a las personas que están fuera de las nuevas tecnologías e introducirlas en el mundo digital. Esto genera un nuevo curso que se llama BACKGROUND INFORMÁTICO, que es la base informática que tiene una persona para acceder a nuevas herramientas digitales y que le facilita el aprendizaje de las mismas.

En este caso, aparecen los ESCENARIOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE que son nuevas formas de aprender a través de un ordenador. Se podría decir que "se aprende a través de la pantalla".

martes, 20 de septiembre de 2011

¡Bienvenidos!

En este blog publicaré información, recursos y herramientas útiles para la asignatura de Tecnologías de la Información y la Comunicación.
¡Espero que os sirva de mucha ayuda a todos!